Este artículo/guía ofrece un resumen exhaustivo sobre los Artefactos de clase para el Caballero de la Muerte en World of Warcraft: Legion. Aquí encontrarás información detallada sobre su lore, cómo conseguirlos, tipos y especializaciones, imágenes de las skins, árbol de talentos y cualquier aspecto relacionado con ellos.
Los Caballeros de la Muerte poseen tres especializaciones distintas: Sangre, Escarcha y Profano. Cada una de estas especializaciones blande un artefacto único que simboliza su poder.
Especializaciones y Artefactos
Caballero de la Muerte Sangre: Fauce de los Malditos
Los Caballeros de la Muerte Sangre blanden un hacha de gran poder conocida como Fauce de los Malditos. Esta es un arma antigua de la Legión, forjada con un metal que drena las energías vitales de sus víctimas. El alma de su creador está atrapada en su interior, sufriendo una maldición que la hace insaciable. Durante más de mil años, un viejo y astuto mo’arg ha usado el hacha para aniquilar toda rebelión y consumir la fuerza vital de los enemigos de la Legión.
Los talentos asociados con Fauce de los Malditos incluyen:
- Feast of the Soul: Los ataques dañinos tienen una posibilidad de infligir un daño basado en el poder de hechizos y de ataque.
- Consumo (Rank 1): Concentra el poder oscuro en un golpe que inflige 270% de daño.
- Sed Infinita (Rank 1): Cuando el Escudo de sangre expira, inflige daño a un objetivo enemigo igual a la mitad de la salud que falta y gana una cantidad de salud igual al daño infligido.
- Boca del Infierno (Rank 1): El Arma rúnica danzante invoca una segunda copia de Fauce de los Malditos.
- La Fauce hambrienta (Rank 1-20): El apetito sin fin de las Fauces refuerza la fuerza vital.
Caballero de la Muerte Escarcha: Fragmentos de la Agonía de Escarcha
Los Caballeros de la Muerte Escarcha deben someter los recuperados fragmentos de la Agonía de Escarcha para supeditarlos a sus gélidas necesidades. Creada por la Legión Ardiente para corromper el mundo de Azeroth, la Agonía de Escarcha acabó destrozada por la Crematoria en lo alto de la Ciudadela de la Corona de Hielo. Incontables almas se liberaron al romperse la hoja, pero otras no tuvieron tanta suerte. Hoy, los fragmentos de la Agonía de Escarcha pueden volver a forjarse e infundirse de un poder aún mayor.
Los talentos asociados con los fragmentos de la Agonía de Escarcha son:
- Soulblade: Los ataques dañinos tienen una probabilidad de invocar el espíritu de un Rey Exánime del pasado, infligiendo 1.000 p. de daño.
- Espadas Cristalinas (Rank 1): Conforme se ataca, copias heladas de Emisaria gélida y Segadora de escarcha comienzan a flotar. Al activar Hoja de alma, estas se desatan y perforan a los enemigos.
- Hipotermia (Rank 1): Cada tick periódico de Fiebre de escarcha inflige un 10% más de daño. Cada vez que Fiebre de Escarcha inflige daño, tiene una probabilidad de explotar, infligiendo (200% del Poder de Ataque) p. de daño.
- Alma Gélida (Rank 1): Cuando Invierno sin remordimientos expira, una ráfaga de (40% del Poder de Ataque) de daño Escarcha es liberada.
- Furia de Sindragosa (Rank 1): Invoca a Sindragosa, quien lanza Aliento Helado a todos los enemigos a 40 metros, infligiendo (200% del Poder de Ataque) p. de daño Escarcha y ralentizando la velocidad de movimiento un 50% durante 10 s.
- Núcleo Helado (Rank 1): Mientras Pilar de escarcha esté activo, los enemigos que te ataquen son entrampados automáticamente en Cadenas de hielo.
- Muerdealmas (Rank 1-20): Las espadas ansían sangre, desgarrando la esencia de aquellos que hieren.
Para la especialización Escarcha, se ofrecen las siguientes recomendaciones de talentos para optimizar el daño cuerpo a cuerpo y en área:
- Garfas heladas (Efecto pasivo): "Golpe de escarcha" aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 12% durante 6s, lo cual es muy útil.
- Golpes devastadores (Efecto pasivo): No renta a largo plazo a pesar del alto porcentaje de daño extra.
- Cuchilla de hielo: Otorga 19% más de daño extra con facultades de escarcha por cada acumulación sobre el objetivo, además de aumentar su vulnerabilidad un 3%.
- Atenuación rúnica (Efecto pasivo): Buena opción para un solo objetivo, generando poder rúnico constantemente.
- Niebla congelante (Efecto pasivo): Puede ser la mejor opción en toda la rama.
- Eficiencia asesina (Efecto pasivo): Buen talento si se genera siempre 1 runa por cada Máquina de matar utilizada.
- Cuerno de invierno (Instantáneo / 45s de reutilización): Gran potencial, útil para recuperar runas.
- Avance glacial (Instantáneo / 15s reutilización / Consume 1 runa): No recomendado debido a su coste de 1 runa.
- Avalancha (Efecto pasivo): Quizás el mejor talento para hacer más daño en área.
- Poderío de la abominación (Efecto pasivo): Los golpes críticos de "Asolar" tienen un 20% de probabilidad de derribar y aturdir a enemigos inferiores.
- Granizo cegador (Instantáneo / 1min de reutilización): Ciega y desorienta a los objetivos en un cono frontal.
- Escarcha permanente (Efecto pasivo): El mejor talento para PvE para mitigar daño.
- Guadaña de Escarcha (Instantáneo / Consume 1 runa): La mejor opción para daño en áreas, con gran potencial contra múltiples objetivos.
- Tormenta Inminente (Efecto pasivo): Talentos recomendado tanto para áreas como para un solo objetivo.
- Aliento de Sindragosa (Instantáneo / 2 min de reutilización / 15 p. de poder rúnico por segundo): Inflige daño continuo de Fríosombra en un cono frontal, excelente para daño en área.
- Arma de runas hambrienta (Instantáneo / 3 min de reutilización): Utilizada en apuros para generar runas y poder rúnico.
- Desintegración (Instantáneo / 1,5 min de reutilización): Recomendado para un solo objetivo, potencia Asolar para ser golpe crítico.

Guía Caballero de la Muerte Escarcha PVE temporada 3 de TWW
Caballero de la Muerte Profano: Apocalipsis
Los Caballeros de la Muerte Profano, fieles a su naturaleza, blanden la violencia, la peste y la muerte concentradas en su terrible hoja, Apocalipsis. Los demonios vampíricos conocidos como nathrezim forjaron esta antigua espada que trae consigo violencia, peste y muerte. Apocalipsis enseguida se hizo con una reputación terrorífica a manos de un mago de la Guardia de Tirisfal, que no fue capaz de controlar sus energías destructivas.
Los talentos asociados con Apocalipsis son:
- Apocalipsis (Rank 1): Canaliza los poderes de la Pestilencia, infligiendo 880% de daño y aplicando 3 acumulaciones de Herida Degenerativa.
- El Arrastrapiés (Rank 1): Los ataques tienen una probabilidad de invocar un Super Zombi que explota, infligiendo (100% del Poder de Ataque) p. de daño.
- Fatalidad Doble (Rank 1): Fatalidad súbita otorga 2 Espirales de la muerte gratuitos.
- Portal al Infamundo (Rank 1): El Ejército de los Muertos explota al morir, infligiendo (100% del Poder de Ataque) p. de daño.
- Tatuajes Rúnicos (Rank 1-3): Aumenta el Poder rúnico máximo.
- Durabilidad Mortal (Rank 1-3): Reduce el daño recibido un 3/6/10%.
- Ejército de los Malditos (Rank 1): Los necrófagos invocados por Ejército de muertos aplican efectos adicionales cuando utilizan su Zarpa (Muerte, Guerra, Hambruna).
- Abrasacarnes (Rank 1-20): La espada marchita la carne que toca, dejando a las víctimas en agonía.
Optimización de Alcance y Estadísticas del Caballero de la Muerte Profano
El propósito principal de esta sección es optimizar al Caballero de la Muerte Profano, aprendiendo sobre las posibilidades de equipamiento, talentos, y capeo de estadísticas para un rendimiento óptimo en incursiones.
Concepto de "CAP" de Estadísticas
El término CAP se refiere a llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica. Es crucial entender esto para equipar correctamente al personaje.
- Hard Cap: Momento en que una estadística deja de dar cualquier beneficio y se vuelve inútil.
- Soft Cap: Momento en que una estadística deja de dar un beneficio particular, pero continúa brindando otros.
- Temporary Cap: Cuando un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap.
Las estadísticas de DPS son interdependientes; un aumento en una puede aumentar el valor de otra. Por ejemplo, la penetración de armadura (ArPen) no solo aumenta el daño de los golpes normales, sino también el de los golpes críticos. Cuanto más alta sea una estadística individual, más se obtendrá del aumento de otras estadísticas que dependen de ella.
Puntos de Equivalencia (EP Value)
Un método para equilibrar el fenómeno de interdependencia de estadísticas son los Puntos de Equivalencia (EP Value). En el DK Profano, la Fuerza se toma como estadística de referencia (SEP Value) para calcular el valor relativo de las demás estadísticas. Se asignan proporciones a cada estadística en función de cuánto DPS se gana con un aumento en esa estadística en comparación con la ganancia de DPS de un aumento de 1 punto de Fuerza.
Para determinar estos valores:
- Se utiliza una herramienta (hoja de cálculo o simulador).
- Se establece un valor de estadística base.
- Se agrega una pequeña cantidad a la base (ej. 100 AP) para cada estadística de interés.
- Se ejecuta la nueva estadística a través del evaluador.
- Se calcula la diferencia en DPS y se divide por la cantidad de estadística agregada.
En resumen, los valores de las estadísticas varían constantemente dependiendo del equipo y la cantidad de estadísticas que se tengan. Lo que se busca con el equipo y las gemas es optimizar las estadísticas más valiosas para maximizar el DPS.
Estadísticas Clave para el Caballero de la Muerte Profano
Índice de Golpe Cuerpo a Cuerpo
El Profano necesita un cap del 8% de probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo para no fallar golpes blancos ni habilidades cuerpo a cuerpo (Golpe de la Plaga, Golpe Sangriento, etc.). Cada 32,79 puntos de índice de golpe reducen la probabilidad de fallar ataques cuerpo a cuerpo en un 1%.
Índice de Golpe con Hechizos
El Profano necesita índice de golpe para aumentar la probabilidad de golpe con hechizos, lo cual es importante para sus enfermedades. Cada 26,23 puntos de índice de golpe reducen la probabilidad de fallar hechizos en un 1%. El cap de golpe con hechizos es 446 (17%) para no fallar frente a enemigos de nivel 83, pero no se debe acumular índice de golpe extra si ya se alcanzó el 8% de golpe cuerpo a cuerpo, ya que esto restaría valor a estadísticas secundarias más importantes.
Fuerza y Poder de Ataque
Un punto de fuerza otorga 2 puntos de poder de ataque. Debido a los talentos Invierno Interminable y Muerte Voraz, y la Bendición de Reyes, la cantidad de fuerza aumenta significativamente. La fuerza beneficia directamente al Necrófago y aumenta la base del poder de ataque. El poder de ataque es fundamental para el tamaño y daño de todos los ataques. No existe un CAP de fuerza; mientras más fuerza se tenga, más daño se hará, aunque su valor sí puede variar.
Celeridad
Por cada 32,79 puntos de índice de celeridad, la celeridad cuerpo a cuerpo aumenta en un 1%. La celeridad no disminuye el "swing timer", sino que aumenta la frecuencia de los golpes y la cantidad de acciones realizadas en un tiempo determinado. También ayuda a reactivar efectos basados en procs. La celeridad NO afecta a las enfermedades del DK. Es una estadística muy importante que se debe buscar activamente. No hay un número exacto de celeridad al que apuntar, más es mejor.
Penetración de Armadura (ArPen)
El Profano no necesita buscar ArPen de manera activa. Un gran porcentaje de su daño es mágico, lo que reduce el valor de esta estadística. Aunque su valor puede aumentar con más equipo, no es una prioridad inicial.
Crítico
Necesitas 45,91 puntos de índice de golpe crítico para aumentar 1% la probabilidad de golpe crítico. Los golpes críticos causan el doble de daño. El índice de golpe crítico aumenta tanto la probabilidad de crítico cuerpo a cuerpo como con hechizos. No es una estadística que se buscará activamente con gemas, lo que se obtenga por equipo es suficiente. No hay un número exacto de probabilidad de crítico al que apuntar.
Pericia
La pericia reduce la probabilidad de que un objetivo esquive o pare ataques. Su prioridad es baja, ya que en World of Warcraft original, si una habilidad que gastaba runa fallaba, era esquivada o parada, la runa no entraba en CD. En UltimoWoW, la runa entra en un CD de 10 segundos, lo que le da un valor ligeramente mayor, pero sigue siendo bajo. NO ES NECESARIO que el Profano lleve su soft cap de pericia en 26. Tampoco es necesario engemar o buscar objetos con pericia.
- Con 26 de pericia, los jefes de nivel 83 ya no pueden esquivar ataques.
- Con 56 de pericia, los jefes de nivel 83 ya no pueden parar ni esquivar ataques (Hard cap solo para tanques en algunos jefes de WotLK).
Talentos Esenciales para el Caballero de la Muerte Profano (Unitarget PvE)

Desde el WotLK original en 2010 hasta la fecha, los siguientes talentos son los mejores para daño unitarget en PvE y son obligatorios:
- Añublo Profano 1/1: Otorga un DoT de 10 segundos al ser atacado con Espiral de la Muerte. Es preferible a Morbosidad 1/3 por su consistencia y daño extra constante, especialmente durante movimientos o cambios de objetivo.
- Morbosidad 1/3: Aumenta el daño de Espiral de la Muerte, pero no ofrece el DoT extra.
Talentos y Habilidades para el Caballero de la Muerte Tanque
Para la especialización de Tanque, aunque la elección de raza es personal, hay opciones que maximizan el rendimiento.
Caps de Estadísticas para DK Tanque
Índice de Defensa
Esta estadística suprime la probabilidad de recibir golpes críticos de los jefes. El CAP es 540 de índice de defensa para reducir la posibilidad de golpes críticos en un 5.60%.
Índice de Golpe
Evita fallar ataques cuerpo a cuerpo y con hechizos. El número ideal es 263 de índice de golpe (8%), crucial para habilidades como Orden Oscura y Golpe Letal. Un 8% de índice de golpe es necesario para que Golpe Letal no falle frente a jefes de nivel 83.
Pericia (para Tanques)
Evita que te paren o esquiven ataques cuerpo a cuerpo. El soft cap es 26 y el hard cap es 56, este último solo para enfrentarse a dragones (Sindragosa y Halion), donde la mecánica de "parada" puede ser mortal para el tanque. A pesar de esto, se sigue considerando de baja prioridad en términos de DPS para el Profano.
Aguante
Es una de las estadísticas más importantes después de tener todos los Caps en regla. Potenciada por el talento Veterano de la Tercera Guerra.
Armadura
La mejor estadística defensiva para el DK tanque, reduce el daño físico recibido. El CAP de Armadura se encuentra cuando la reducción de daño alcanza el 75%. Es importante entender el rendimiento decreciente: cada vez se necesita más armadura para obtener el mismo beneficio de reducción de daño, pero el EHP (Effective Health Points) sigue aumentando.
Las estadísticas como la probabilidad de esquivar y parar, aunque evitan completamente el daño, dependen de la aleatoriedad y no son una prioridad. Las resistencias mágicas reducen el daño mágico parcialmente en umbrales del 10%.
Talentos Específicos para DK Tanque
- Armadura con filo 5/5: Aumenta el poder de ataque 5 p. por cada 180 p. de valor de armadura.
- Maestría en runas de muerte 3/3: Al usar Golpe letal, las runas de escarcha y profanas se convierten en runas de muerte.
- Transfusión de runa 1/1 y Transfusión de runa mejorada 3/3: Convierte una runa de sangre en un 10% de salud máxima, con la mejora aumentando la sanación y reduciendo el CD. Es una habilidad obligatoria en situaciones de peligro.
- Poderío de abominación 2/2: Aumenta un 10% el poder de ataque de grupo y banda, y la fuerza total un 2%.
- Venganza sangrienta 3/3: Otorga un 3% de bonificación al daño físico tras un golpe crítico, acumulable hasta 3 veces.
- Histeria 1/1: El mejor buff de raid como tanque para maximizar el DPS de la banda, aumentando el daño físico del objetivo un 20% a cambio de perder salud.
- Golpe letal mejorado 2/2: Aumenta el daño de Golpe letal un 30%, la probabilidad de crítico un 6% y la sanación un 50%. Un talento esencial.
- Sangre vampírica 1/1: Otorga temporalmente un 15% de salud máxima y aumenta la sanación recibida un 35% durante 10 segundos. Un excelente CD menor defensivo.
- Consistencia 5/5: Aumenta el valor de armadura de objetos un 10% y reduce la duración de efectos de ralentización un 30%.
- Garras heladas 5/5: Al reducir la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo de las víctimas de Fiebre de Escarcha, la tuya aumenta un 20% durante 20 s.
- Máquina de matar 5/5: Los ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de hacer que el siguiente Toque helado sea golpe crítico.
- Placas de tinieblas gélidas 3/3: Reduce la probabilidad de ser golpeado por ataques cuerpo a cuerpo un 3%.
- Marca de sangre 1/1: Marca un enemigo; cuando este inflige daño, el objetivo se sana un 4% de su salud máxima.
- Golpes sangrientos 3/3: Aumenta el daño de Golpe sangriento un 5%, Golpe en el corazón un 15%, y Hervor de sangre un 10%. Esencial para Halion físico para mantener la amenaza.
- Golpe en el corazón 1/1: Golpea instantáneamente al objetivo y a su aliado más cercano, infligiendo daño con arma más adicional por enfermedades activas.
- Putrefacción Glacial 2/3: Los enemigos enfermos reciben un 13% más de daño de los hechizos Toque helado.
- Anticipación 2/5: Aumenta la probabilidad de esquivar un 2%.

Glifos para DK Tanque
- Glifo de Sangre Vampírica: Aumenta la duración de Sangre Vampírica en 5 segundos, lo que mejora las sanaciones recibidas un 35% durante más tiempo.
- Glifo de Enfermedad: Muy útil junto con Maestría en runas de muerte y Golpe letal, ya que ahorra dos Cooldowns Globales para renovar las pestes, permitiendo más Golpes letales.
Profesiones y Consumibles para DK Tanque
Profesiones
Las profesiones son clave para optimizar el rendimiento en raid:
- Ingeniería: La mejor profesión de la expansión para PvE. Ofrece mejoras en EHP (Cincha de armadura reticulada y Disco de amplificación mental).
- Peletería: La mejor profesión para End-game si se es tanque, con poderosos encantamientos para muñecas (Forro de pelaje de resistencia a las Sombras/Escarcha/Fuego), especialmente buenos para maximizar la supervivencia en encuentros difíciles.
- Joyería: Permite usar tres gemas Ojo de dragón sólido (+63 p. de aguante). Ideal si la segunda especialización es Escarcha.
- Herrería: Otorga ranuras en brazales y guantes, sumando +60 p. de estadísticas.
- Encantamiento: Permite encantar anillos con aguante, sumando +60 p.
- Minería: Proporciona Consistencia, con una ganancia de +60 p.
- Alquimia: Ofrece la ciencia de la mezcla y amplifica el efecto de Frasco de resistencia inferior, aumentando +90 p. de resistencia mágica. Sin embargo, no es la más recomendada para maximizar el rendimiento.
Consumibles
Los consumibles son otra forma de optimizar el rendimiento:
- Poción indestructible: La mejor y única poción para usar como DK tanque. Se deben usar dos por encuentro para asegurar la mayor cantidad de armadura posible.