Resident Evil Village: Guía Detallada de la Casa Beneviento

Introducción a la Casa Beneviento

Tras tu segunda visita a la aldea en Resident Evil Village, desde la zona del "Altar" donde se encuentra el Duque, tendrás la oportunidad de acceder a una nueva área. Utiliza la "Llave de cuatro alas" para abrir la puerta situada en la parte Norte y avanza a través de ella.

Mapa de la aldea indicando el camino hacia la Casa Beneviento

Continúa hacia el Oeste hasta llegar a un puente colgante que deberás cruzar. Mientras lo haces, no olvides destruir la Cabra Protectora número 10. Sigue el único camino disponible, experimentando una serie de visiones. Ignora la primera verja metálica cerrada y, al llegar a la plaza, acércate a la puerta del fondo. Allí, utiliza la "Foto de familia" para abrirla.

Nota: El tesoro de esta zona se abordará más adelante, ya que actualmente no es posible recogerlo.

Explorando la Casa Beneviento

Una vez hayas cruzado la puerta, llama al ascensor para ascender. Al salir, te encontrarás frente a la "Casa Beneviento". Antes de entrar, asegúrate de recoger la Cabra Protectora número 11, ubicada en las inmediaciones.

La imponente y lúgubre fachada de la Casa Beneviento

Ahora sí, adéntrate en la casa. Este lugar está diseñado principalmente como una zona de "puzles", los cuales, con la ayuda de esta guía, resultarán ser bastante manejables.

Nota: Aparte de las dos Cabras Protectoras exteriores que acabas de conseguir, no encontrarás ningún otro coleccionable dentro de la Casa Beneviento.

El Salón y el Sótano

Desde el "Recibidor", atraviesa la puerta del fondo en el primer piso para acceder al "Salón". Luego, dirígete a la única puerta disponible, avanza hasta el final del pasillo y utiliza el ascensor para descender al sótano.

El Taller de Muñecas y los Primeros Objetos

Tras la primera puerta del sótano, encontrarás el "Estudio", que inicialmente no contiene nada de interés. La segunda puerta está cerrada. Continúa por el pasillo y atraviesa la puerta al final para llegar al "Taller de Muñecas". Aquí, además de una máquina de escribir, verás una muñeca sentada en una silla con un frasco sobre ella. Examina este objeto.

Al recuperar el control, notarás que te has quedado sin armas, objetos y munición. La manta que cubría la mesa ha desaparecido, y sobre ella ahora hay una muñeca y una foto que puedes examinar.

Obtención de Objetos Clave:

  • Llave de plata: Examina el hombro derecho de la muñeca, mueve la mano hacia la izquierda y tira hacia ti para extraer el hombro y conseguir la Llave de plata.
  • Palometa: Examina la pierna izquierda, mueve la mano hacia la derecha y tira de la pierna hacia la derecha para extraerla y obtener la Palometa.
  • Anillo cubierto de sangre: Examina la mano izquierda y tira del anillo hacia la izquierda para conseguir el Anillo cubierto de sangre.

Resolviendo Puzles en la Sala de Medicinas y el Almacén

Examina la puerta cercana por la parte Sureste de la sala y ábrela con la Llave de plata para acceder a la "Sala de medicinas". Allí, examina el grifo a la izquierda para que salga agua y, tras un segundo examen, utiliza el Anillo cubierto de sangre para obtener el Anillo de bodas.

La otra puerta de esta sala está cerrada desde este lado, y la puerta del taller de muñecas que da al pasillo ahora presenta un candado con combinación numérica.

Examina el anillo de bodas en tu inventario para descubrir el código 052911. Utiliza este código en el candado para abrir la puerta. Si estás siguiendo esta guía, puedes hacerlo directamente sin necesidad de examinar el anillo.

El Almacén y la Caja de Música

En el pasillo, la puerta que habías pasado de largo anteriormente se abrirá sola. Entra en el "Almacén". Examina la caja de música y utiliza la "Palometa" para abrirla.

Ahora, deberás colocar los cilindros en la posición correcta, prestando atención a las marcas que poseen. Selecciona un cilindro y luego otro distinto para colocar el anterior. Si necesitas ayuda, consulta la imagen que se muestra. Una vez lo consigas, pulsa reproducir para obtener las Pinzas.

Detalle de los cilindros de la caja de música y sus marcas

La Película y el Estudio

Regresa al "Taller de Muñecas". Examina la boca de la muñeca, ábrela tirando hacia la izquierda y utiliza las Pinzas para conseguir la Película.

Sal de esta sala y atraviesa el pasillo para entrar en el "Estudio". Ahora que tienes la Película, examina el aparato (la nota adyacente no es coleccionable) e inserta la película.

Vuelve a examinar el aparato y coloca las películas en el orden correcto: Osito de peluche, Libro, Bebé, Caja musical y Anillo. Reproduce la película.

El Pasadizo Secreto y las Tijeras

Al finalizar la reproducción, se abrirá un pasaje en la estantería de la sala. Métete en el hueco de la pared. Una de las muñecas de la derecha tendrá unas Tijeras. Recógelas y úsalas para cortar las vendas que cubren una apertura en el suelo, permitiéndote pasar agachado.

El Teléfono y el Medallón de Latón

Ahora te encuentras en un pasillo. Ignora el teléfono por el momento y, cuando suene, cógelo para presenciar una breve escena. Continúa hasta el final del pasillo para desbloquear la puerta desde este lado y acceder a la "Sala de medicinas".

Regresa al "Taller de Muñecas" y examina el torso de la muñeca para cortar las vendas con las tijeras. Luego, examina el torso descubierto para obtener el Medallón de latón.

Resolviendo el Puzle de las Puertas del Sótano

Dentro de la "Sala de medicinas", hay un pasillo. Ve hasta el fondo y examina el hueco vacío de la puerta para colocar el Medallón de latón.

A continuación, examina el medallón que ya estaba colocado en la parte superior izquierda y gíralo una vez a la derecha. Después, examina el medallón inferior y gíralo dos veces a la izquierda.

Con esto, la puerta se abrirá. Pasa por ella y desciende las escaleras en completa oscuridad (la linterna se encenderá automáticamente). Una vez abajo, desciende por la escalerilla del pozo para encontrar la Llave del panel eléctrico.

Diagrama del puzle del medallón y las direcciones de giro

El Bebé y el Escape del Sótano

Sal del pozo y regresa al "Taller de Muñecas", ahora a oscuras. Dirígete por el pasillo de la izquierda (se recomienda guardar la partida). Pronto te encontrarás con un bebé bastante peculiar.

En cuanto lo veas, no te detengas. Si te atrapa, será un Game Over instantáneo. Da media vuelta y regresa al taller.

Utiliza la mesa central como cobertura. Cuando la criatura se acerque por un lado, aprovecha para ir por el otro y avanza por el pasillo hasta llegar al ascensor. Allí, examina el panel eléctrico adyacente y utiliza la Llave del panel eléctrico para conseguir el Relieve del niño.

Representación del bebé hostil en el sótano

El Estudio y el Pasillo Bloqueado

No podrás regresar por el pasillo anterior. Entra en el "Estudio", atraviesa el estrecho hueco de la pared y, al salir al siguiente pasillo, acércate a la puerta que se encuentra en medio de este. Utiliza el Relieve del niño que acabas de conseguir para abrirla.

La Cocina, el Dormitorio y el Fusible

Ya sin la amenaza inmediata, y dado que el pasillo está bloqueado, atraviesa la primera puerta para entrar en la "Cocina". Sal al pasillo por el otro lado y continúa por la puerta del fondo hasta llegar al "Dormitorio". Aquí, examina la caja en la pared para conseguir el Fusible.

El Enfrentamiento con Donna y Angie

Todo se oscurecerá. Sal del dormitorio, atraviesa la cocina para sortear el bloqueo del pasillo. Al disponerte a cruzar la puerta hacia el siguiente pasillo, la criatura aparecerá de nuevo. Regresa rápidamente al dormitorio y, como ya no hay una "isla" central, escóndete debajo de la cama.

Aunque la cámara pueda ser un poco confusa, una vez estés debajo de la cama, espera a que la criatura aparezca de frente. Retrocede a marcha atrás y, al ponerte de pie, podrás salir de la habitación.

Ahora, al entrar en el segundo pasillo, gira a la izquierda hacia la "Sala de medicinas", luego al "Taller de muñecas" y de ahí al siguiente pasillo para dirigirte al ascensor. Coloca el fusible y, rápidamente, entra en él cuando se abran las puertas y pulsa el botón para subir. La criatura aparecerá justo ahí en cuanto coloques el fusible.

Al salir, dirígete al "Salón", donde comenzará la pelea contra Donna y Angie. Este combate es peculiar, ya que no tendrás armas. Tu objetivo no es dañar a Donna, sino jugar al escondite con ella y encontrarla 3 veces (interactuando con ella). Debes hacerlo rápidamente, ya que las otras muñecas, que plagan la casa, sí pueden dañarte e incluso matarte.

La primera vez, Donna estará escondida en una posición fija, lo que te permitirá ahorrar tiempo. Dirígete al "Recibidor", sube las escaleras al segundo piso y pasa por la puerta que da al cuarto de invitados.

Las siguientes dos veces, su escondite será aleatorio y variará en cada partida, haciendo que la ayuda directa sea limitada. Sin embargo, al conseguir derrotarla, obtendrás una pieza que deberás combinar con la "Llave de cuatro alas" para crear la nueva Llave del nonato de cuatro alas.

Pelea contra Donna Beneviento & Angie

Resident Evil Village: Contexto General y Jugabilidad

Resident Evil: Village, conocido popularmente como Resident Evil 8: Village, es la octava entrega numerada de la aclamada saga Resident Evil. Desarrollado por Capcom, este juego de survival horror en primera persona fue lanzado el 7 de mayo de 2021. Está disponible para diversas plataformas, incluyendo PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, macOS, Nintendo Switch (vía streaming), PlayStation VR2 y dispositivos iOS.

Argumento y Ambientación

La historia se desarrolla en una región montañosa aislada de Europa del Este, en un entorno que evoca un pueblo y castillo medieval. Ethan Winters, tras los eventos de Resident Evil 7: Biohazard, intenta llevar una vida normal con su esposa Mia y su hija Rosemary. Sin embargo, su tranquilidad se ve brutalmente interrumpida cuando un grupo militar liderado por Chris Redfield asalta su hogar, asesina a Mia y secuestra a Ethan y Rosemary. Ethan despierta en un camión volcado, rodeado de soldados muertos, sin rastro de su hija. Su búsqueda lo lleva a una aldea habitada por criaturas lupinas, descubriendo que se encuentra en Rumanía.

En la aldea, Ethan se ve envuelto en una compleja trama orquestada por Madre Miranda, considerada una deidad local, y sus cuatro jerarcas: Alcina Dimitrescu (una mujer vampiro gigante), Donna Beneviento (una marionetista), Salvatore Moreau (un ser que controla un embalse) y Karl Heisenberg (un hombre con control sobre el magnetismo y los licántropos). Cada uno de ellos posee una parte del cuerpo de Rosemary, necesaria para un ritual de Miranda.

Jugabilidad y Características

La jugabilidad de Resident Evil Village mantiene la perspectiva en primera persona introducida en Resident Evil 7, combinando elementos de survival horror con una mayor dosis de acción. Los jugadores controlan a Ethan Winters, quien debe explorar el pueblo y sus alrededores para rescatar a su hija.

  • Gestión de Inventario: Similar a Resident Evil 4, el juego presenta un inventario limitado basado en un maletín, que puede ser ampliado. Los jugadores pueden combinar objetos y crear munición.
  • El Duque: Un enigmático comerciante, conocido como "El Duque", ofrece a Ethan la posibilidad de comprar armas, mejoras y otros elementos de apoyo utilizando la moneda local, Lei. También se pueden vender tesoros encontrados en el entorno.
  • Caza y Cocina: Los jugadores pueden cazar animales en el pueblo, cuyos ingredientes pueden ser entregados al Duque para cocinar platos que otorgan bonificaciones, como la reducción del daño recibido al bloquear.
  • Modo Mercenarios: Regresa el popular modo "Mercenarios", visto por última vez en Resident Evil 6, ofreciendo desafíos adicionales para los jugadores.
  • Combate: Además de bloquear ataques, Ethan puede empujar a los enemigos para mantener la distancia.
Ethan Winters enfrentándose a un licántropo en la aldea

Desarrollo y Inspiración

El desarrollo de Resident Evil Village comenzó poco después del lanzamiento de Resident Evil 7, con el objetivo de continuar la historia y aprovechar el motor gráfico RE Engine. El equipo buscó un enfoque de "horror gótico", inspirándose en diseños de personajes, enemigos y ubicaciones de este género.

La ambientación del pueblo, con su atmósfera ominosa, fue una tarea clave para el director de arte. Se buscó crear un equilibrio entre la exploración de un mundo más abierto, con áreas secretas, y una narrativa principal que guiara al jugador de manera efectiva. La inspiración visual provino de viajes a Europa y de la observación de paisajes nevados, así como de elementos clásicos del terror gótico como hombres lobo, tritones y fantasmas, que se reflejan en los dominios de Heisenberg, Moreau y Beneviento respectivamente.

Legado y Recepción

Resident Evil Village fue aclamado por la crítica, recibiendo elogios por su jugabilidad, ambientación y la variedad de sus escenarios. Si bien algunos puzles y combates contra jefes recibieron críticas mixtas, el juego fue reconocido por su ambición y su capacidad para ofrecer una experiencia de terror cautivadora. El título ha sido galardonado en diversas ceremonias, incluyendo el premio a Juego del Año en los Golden Joystick Awards.

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